PÓKER UNO / POKER ONE (versión 1.1) |
Para 2 a 5 jugadores por baraja |
El primer juego de cartas en crear personalmente, además es sencillo de jugar. Póker uno es un híbrido entre el juego UNO de Mattel y el juego de póker (Texas Hold'em). Podrá sonar algo aburrido al contar cómo se juega, pero se vuelve otra experiencia al jugarlo.
OBJETIVO.
Tener la mejor mano de póquer al final de la partida; durante el juego se irán jugando cartas que coincidan, en palo o valor, con la carta central del juego.
PREPARACIÓN.
MECÁNICA.
Cada jugador por turno, empezando por la derecha de quien repartió, puede realizar una de las siguientes acciones:
FINAL DE LA PARTIDA.
Cuando se acaben las cartas del mazo cerrado se toman las dos cartas más recientes del mazo abierto, estas se colocan boca arriba y cerca de todos como cartas comunitarias. A continuación, los jugadores mostrarán sus cartas a los demás, y usando las cartas comunitarias como opción, se mostrará quién tiene la mejor combinación de cartas (y así ganar).
Las cartas comunitarias son aquellas cartas que se reparten boca arriba en la mesa y cualquier jugador puede usarlas a su beneficio, así mejorando su combinación de cartas. Pertenecen a todos los jugadores, y por eso son comunes.
REGLAS COMPLEMENTARIAS.
Tener la mejor mano de póquer al final de la partida; durante el juego se irán jugando cartas que coincidan, en palo o valor, con la carta central del juego.
PREPARACIÓN.
- Se reparten 5 cartas boca abajo a cada jugador, y se colocan las restantes en un mazo también boca abajo (a este mazo le llamaremos “mazo cerrado”). Se deja a un lado, accesible para todos.
- Del mazo cerrado, tomar una carta y colocarla boca arriba al centro de todos. Esta carta de inicio formará otro mazo (a este le llamaremos “mazo abierto”).
MECÁNICA.
Cada jugador por turno, empezando por la derecha de quien repartió, puede realizar una de las siguientes acciones:
- COLOCAR
Escoge una carta de tu mano que coincida en palo (♠ ♥ ♣ ♦) o valor (2-10, J, Q, K, A) con la carta más reciente del mazo abierto, y colócala sobre esta boca arriba; también puedes colocar un comodín. Al quedarte con 4 cartas, deberás tomar una carta, sin mostrarla, del mazo cerrado y agregarla a tu mano para tener 5 nuevamente. - CAMBIO
En vez de colocar una carta, puedes cambiar una carta de tu mano por la más reciente del mazo abierto, pero sólo se puede si la carta que soltarás coincide con la segunda carta más reciente del mazo. No hay requisito de coincidir si se trata de la carta de inicio (cuando hay carta sola en el mazo abierto). - COMER
Si no tienes una carta que coincida, deberás tomar cartas del mazo cerrado y descartarlas hasta tener una coincidencia. Las cartas descartadas no se pueden cambiar o agregar a tu mano, ni tampoco regresarlas al mazo cerrado, sino que se desechan de la partida actual. - PASAR
Si no quieres poner una carta que quieres o necesitas, puedes pasar turno, pero no podrás hacerlo de nuevo en tu siguiente turno hasta volver a jugar una acción diferente a este.
FINAL DE LA PARTIDA.
Cuando se acaben las cartas del mazo cerrado se toman las dos cartas más recientes del mazo abierto, estas se colocan boca arriba y cerca de todos como cartas comunitarias. A continuación, los jugadores mostrarán sus cartas a los demás, y usando las cartas comunitarias como opción, se mostrará quién tiene la mejor combinación de cartas (y así ganar).
Las cartas comunitarias son aquellas cartas que se reparten boca arriba en la mesa y cualquier jugador puede usarlas a su beneficio, así mejorando su combinación de cartas. Pertenecen a todos los jugadores, y por eso son comunes.
REGLAS COMPLEMENTARIAS.
- Es opcional usar los JOKER o COMODÍN de la baraja. Se pueden jugar para sustituir a una carta, tanto en el mazo abierto como en la combinación de cartas de la mano. Al jugar un comodín durante la partida, el siguiente jugador podrá colocar cualquier carta encima de ella.
- Es trampa guardarse cartas jugables para colocar. Antes de terminarse una partida, un jugador puede retar a otro jugador a que muestre su mano para comprobar si hizo trampa; si el jugador retado hizo trampa se retirará de la partida, perdiendo automáticamente; si el jugador retador se equivoca será él quien se retire y pierda.
- Hay una variante del juego llamado "Ladrón de Póker Uno" o "Poker Thief One". Puedes robarte el turno del jugador a tu izquierda, realizando la acción COLOCAR o CAMBIO (no es válido COMER) antes que él saque una carta de su mano o coma. La partida continúa con el siguiente jugador de quien robó. En esta variante no está mal visto hacer trampa (mientras no te atrapen en el momento).
BATALLA DE PÓKER / QUADS BATTLE (BETA C) |
Para 2 jugadores |
Mi segundo juego de cartas en crear, hecho para pensar. Batalla de póker es un juego de enfrentamiento, usando las cartas de la baraja inglesa como peones de batalla. Cada jugador necesita una baraja inglesa.
OBJETIVO.
Usar cartas altas como ofensivas para atacar a las cartas del oponente, y usar cartas bajas como defensa para proteger a las cartas ofensivas de ataques. Además, el mazo principal del oponente se debe consumir para declararle su derrota.
Usar cartas altas como ofensivas para atacar a las cartas del oponente, y usar cartas bajas como defensa para proteger a las cartas ofensivas de ataques. Además, el mazo principal del oponente se debe consumir para declararle su derrota.
PREPARACIÓN.
INFORMACIÓN.
MECÁNICA.
Cada jugador por turno, puede realizar una o varias de las siguientes fases en orden:
FINAL DE LA PARTIDA.
Cuando uno de los dos jugadores se quede sin cartas en su MAZO, pierde, haciendo al jugador contrario ganador del juego. Si un jugador, en su fase de RECUPERAR, tiene cuatro cartas del mismo valor (con o sin comodines) gana de manera automática.
- Se prepara un campo de batalla: 2 filas con 5 espacios para cartas cada uno. Cada carta jugada y mazo deberán ir en su correspondiente lugar. Las cartas del BOTE van boca arriba y las del MAZO boca abajo.
- El MAZO se puede barajear u ordenar estratégicamente, es opcional para cada jugador. Cada uno, de su mazo, saca 4 cartas de la parte superior. Se elige quién comienza primero.
INFORMACIÓN.
- Las cartas se clasifican como “carta de ataque” o “carta de defensa”; dependerá de la ubicación de cada una en el campo.
- Cada carta, independiente de su palo, tiene una fuerza igual a su valor numérico mostrado, y las cartas con letra tienen más poder: J-11, Q-12, K-13, A-14. Los comodines tienen una fuerza de cero.
- Los comodines (Joker) son válidos para jugar en el campo; también son válidos en la mano para remplazar cartas ahí.
- Al tomar cartas del MAZO, estas deben ser de la parte posterior (sin poder escoger).
- Hay tres tipos de colocación de cartas en el campo.
- Ordinaria: uso de cartas (de ataque o defensa) con número o comodín.
- Promoción a realeza: cambio de una carta (de ataque) con número por una con letra o más fuerte. La carta con número cambiada se va al BOTE.
- Promoción a escudero: cambio de una carta (de defensa) con número por una con letra o más fuerte. La carta con número cambiada se va al BOTE.
MECÁNICA.
Cada jugador por turno, puede realizar una o varias de las siguientes fases en orden:
- DESPEJE
Se pueden desechar las 4 cartas de la MANO al BOTE, al hacer esto, el oponente también hará lo mismo con su mano. Al realizar esta fase, las siguientes a excepción de RECUPERAR se omiten. - OFENSIVA
- Escoge una carta para atacar de tu MANO y haz una colocación ordinaria o de promoción a realeza en posición vertical en algún espacio de ataque de tu campo. La carta puede estar boca arriba, o boca abajo sólo si es con colocación ordinaria.
- No se puede colocar más de una carta de ataque por turno, eso incluye promociones.
- Si en la MANO no hay cartas válidas para colocar, se puede desechar una al BOTE y tomar otra del MAZO (solo una a la vez). Esto se puede repetir hasta encontrar una carta válida.
- DEFENSIVA
- Escoge una carta para defender de tu MANO y haz una colocación ordinaria o de promoción a escudero en posición horizontal al frente de una carta de ataque en tu campo. La carta debe estar boca abajo si es con colocación ordinaria, de lo contrario deberá estar boca arriba.
- Sólo se puede colocar una carta de defensa por cada carta de ataque en tu campo. Ya colocada en el campo no puede ser reemplazada hasta desecharse al BOTE.
- BATALLA
- Escoge cuál de tus cartas de ataque atacará, y a cuál carta de ataque de tu oponente se le atacará. Si alguna de las dos cartas escogidas está boca abajo entonces se voltea boca arriba (y así se queda).
- ¿Mi carta de ataque es más fuerte que la carta de ataque del oponente?
Se cuenta la diferencia de las dos cartas, el resultado será el total de cartas que el oponente deberá desechar de la parte superior de su MAZO al BOTE; su carta de ataque también se desecha.
Ejemplo. Si un 7 de tréboles ataca a un 3 de corazones del enemigo, esta última se irá al cementerio junto con 4 cartas del mazo enemigo. - ¿La carta de ataque del oponente es más fuerte que mi carta de ataque?
Tu carta se va al BOTE. No aplica al atacar primero a una carta de defensa. - ¿Las dos cartas de ataque tienen la misma fuerza?
Ambas cartas se van al BOTE.
- ¿Mi carta de ataque es más fuerte que la carta de ataque del oponente?
- Si el oponente ha puesto una carta de defensa a su carta de ataque, esta se voltea boca arriba y recibirá el ataque en lugar de la otra carta.
- ¿Mi carta de ataque es más fuerte que la carta de defensa del oponente?
La carta de defensa se desecha a su respectivo BOTE. La carta de ataque del oponente recibe un ataque residual con la diferencia del daño; misma regla anterior.
Ejemplo. Si un 8 de diamantes ataca a un 6 de tréboles del enemigo, pero esta tiene un 3 de picas como defensa, esta última se irá al cementerio. El daño residual es 5, no es suficiente para derrotar al 6 de tréboles, pero el 8 de diamantes permanece. - ¿La carta de defensa del oponente es más fuerte que mi carta de ataque o tienen la misma fuerza?
El daño se reduce a cero, ninguna carta resulta dañada.
- ¿Mi carta de ataque es más fuerte que la carta de defensa del oponente?
- Antes de atacar se puede hacer un sacrificio de 1 a 4 cartas de la MANO al BOTE. La cantidad sacrificada se convierten en puntos extra para una carta de ataque a elegir en tu campo, haciéndola más fuerte. Los puntos extra desaparecen de la carta al finalizar el ataque.
- No se puede atacar más de una vez, sólo una carta por turno.
- Si el oponente no cuenta con cartas en su campo, sólo se le podrá atacar con una carta con número. Al atacarlo, él perderá tantas cartas de su mazo como indica el número de la carta que lo atacó directamente.
- Cuando una carta de ataque se va al BOTE, su carta de defensa que lo acompaña también se desecha. Excepto cuando es un cambio por promoción.
- Esta fase se omite en el primer turno de quien comienza la partida, o cuando se realiza la acción DESPEJE.
- Escoge cuál de tus cartas de ataque atacará, y a cuál carta de ataque de tu oponente se le atacará. Si alguna de las dos cartas escogidas está boca abajo entonces se voltea boca arriba (y así se queda).
- RETIRADA
Puedes regresar una carta de ataque de tu campo a tu MANO, siempre y cuando no sostengas 4 cartas. Si la carta de ataque tenía una carta de defensa, esta última se convierte y toma la posición de ataque. Ya no se pueden colocar cartas. - RECUPERAR
Toma cartas de tu respectivo MAZO hasta tener 4 cartas nuevamente (también el oponente); esta acción es obligatoria y tu turno finaliza.
FINAL DE LA PARTIDA.
Cuando uno de los dos jugadores se quede sin cartas en su MAZO, pierde, haciendo al jugador contrario ganador del juego. Si un jugador, en su fase de RECUPERAR, tiene cuatro cartas del mismo valor (con o sin comodines) gana de manera automática.